*موسوعة العاب كشفية بدون أدوات * اعداد القائد : رستم * فوج النجاح *قسنطينة *
موسوعة العاب كشفية بدون أدوات
الجزاء الأول

1
ــــ { المصيدة }

الملعب : خطان متوازيان يرسمان في نهايتي الملعب

الأدوات : لا تحتاج الي أدوات

اللاعبون : فريقان كل منهما من 10 الى 20 لاعبا . يقف كل فريق خلف احد الخطين . يكون أحد الفريقين ( شبكة ) بواسطة تشبيك أيدي اللاعبين، ويمثل الفريق الأخر (السمك)

طريقة اللعب
1/
عند إعطاء الإشارة ، يتقدم كلا الفريقين إماما
2/
يحاول (السمك) عبور الملعب ، الى الخط الآخر دون أن يقع في الشبكة ، عن طريق الهروب من طرفيها
3/
تحاول (الشبكة) ان تلف حول السمك الذي يقع داخلها
4/
ينضم (السمك) الممسوك الى الشبكة
5/
عند وقوع السمك جميعه فى الشبكة يغير الفريقان

شروط اللعب
1/
أذا وقع سمك داخل الشبكة فلا يحاول الخروج من الأيدي المكونة للشبكة
2/
يستطيع السمك الهروب من الفتحة التي تضم طرفي الشبكة
3/
أذا قطعت الشبكة ، فى أي مكان منها ، يفك الأيدي يمكن للسمك أن يهرب


2
ـــ { لعبة المطاردة }
الملعب: دائرة قطرها 10 متر

الأدوات لا تحتاج إلى أدوات

اللاعبون : أن لا يقل العدد عن 20 لاعب يقسمون إلى فرق كل منها 5 لاعبين ، يرقمون بالتسلسل من 1 الى 5

طريقة اللعب :
1/
يقف الجميع حول الدائرة
2/
ينادى القائد رقم معين ( من 1 إلى 5 ) وليكن 3 مثلا
3/
يجري اللاعبون حاملو الرقم 3 حول الدائرة ويحاول كل منهم لمس اللاعب الذي أمامه
4/
يقف اللاعب الملموس داخل الدائرة
5/
يكرر القائد المناداة على الأرقام المختلفة عددا مناسبا من المرات
6/
عند انتهاء الوقت المخصص للعبة يحصي القائد عدد اللاعبين الموجودين داخل الدائرة من كل فريق
7/
الفريق الفائز من يكون عدد أفراده أقل فى الدائرة








3
ــــ {المطارد و الهارب }

الملعب : دائرة نصف قطرها 7 أمتار

الأدوات : لا تحتاج إلى أدوات
اللاعبون : لا يقل العدد عن 15 لاعب يقفون على محيط الدائرة موجهين للداخل ويقف لاعبان خارج الدائرة. أحدهما المطارد والآخر الهارب


طريقة اللعب
1/
عند أعطاء الإشارة يجري المطارد خلف الهارب محاولا لمسه
2/
يحاول الهارب الجري و المراوغة حول الدائرة او خارجها حتى إذا ما وجد انه سيلمس يقف أمام أي لاعب في الدائرة
3/
يجرى اللعب الذي وقف أمامه الهارب محاولا أن يجد مكانا له قبل أن يلمسه المطارد
4/
إذا لمس الهارب قبل أن يتخذ مكانا له في الدائرة يصبح مطاردا والمطارد هاربا إلى أن ينتهي الوقت والفائز هو الذي يكزن عند انتهاء الوقت هاربا



4
ـــ { المربعات }

الملعب : مربعا في اتجاه واحد ، ضلع كل منها 4 أمتار وبينهما مسافة 10 أمتار

الأدوات : لا تحتاج إلى أدوات

اللاعبون : يقسم الفرقين بتساوي ، يقف كل فريق فى احد المربعين ، يختار القائد احد اللاعبين ليقف فى منتصف المسافة بين المربعين ويسمى القط

طريقة اللعب :
1/
عند إعطاء الإشارة، يجرى كلا الفريقين ليأخذ مكان الفريق الآخر
2/
يحاول القط لمس أكبر عدد من الكشافين
3/
ينضم اللاعب الملموس إلى القط ويقف فى منتصف المسافة بين المربعين ويساعد القط في مهمته
4/
تستمر اللعبة إلى إن يلمس جميع اللاعبين إلى أن ينتهي الوقت و الكشاف الفائز هو الذي يكون داخل المربع


5 {
الثعالب والدجاج }

الملعب : ترسم ثلاث خطوط بين الأول والثانى 7 أمتار وبين الثاني و الثالث 3 أمتار

الأدوات : لا تحتاج إلى أدوات

اللاعبون : فريقان كل منهما مكون من 15 الى 20 كشاف ، يقف الفريق الأول خلف الخط الثالث ويسمى الثعالب ويرعى أن تدير الثعالب ظهورها للدجاج

طريقة اللعب :
1/
عند إعطاء الإشارة تسير الدجاج بهدوء في اتجاه الخط الثالث
2/
عند وصول أول كشاف من فريق الدجاج إلى الخط الثاني، يطلق المدرس صفارته، فتدور الثعالب وتطارد الدجاج التي تهرب باتجاه الخط الأول
3/
الدجاج الذي يعبر الخط الثالث يكون فائز وعلى كل واحد من فريق الدجاج الذي عبر الخط الثالث أن يخرج واحد من فريق الثعالب
4/
يعود الدجاج الذي عبر الخط إلى ألاعب من جديد
5/
تستمر اللعبة إلى أن ينتهي الوقت
6/
بعد انتهاء الوقت يتم تبديل الفرق فريق الدجاج مكان فريق الثعالب



6
ـــ { النمر في القفص }

الملعب : ترسم دائرتين قطر كل منهما 7 أمتار

أدوات : لا تحتاج الى أدوات

اللاعبون : يقسم الفرقين الى قسمين متساويان فى الحجم و القوة ، يقف أفراد كل فريق حول إحدى الدوائر

طريقة اللعب :
1/
ترسل كل مجموعة لاعبا منها يسمى النمر ليقف فى وسط دائرة الفريق الآخر
2/
عند أعطاء الإشارة يحاول كل نمر الخروج من الدائرة من بين اللاعبين أو من تحت أيديهم ، وله ان يثب عاليا ويهاجم بينما يحاول اللاعبون صده لمنعه من الخروج
3/
إذا خرج النمر من الدائرة احتسبت نقطة لصالح فريقه
4/
يحدد وقت معين لخروج النمر من الدائرة وإلا يخسر فريقه ألنقطه

شروط اللعب
1/
يمنع استخدام الخشونة للخروج من الدائرة
2/
يحق للفريق أن يغير نمره إذا لم يثبت جدارته